Влияние киберспорта на Дота 2

Onlajn Igra - №1656

Киберспортивные организации продолжают набирать обороты. И это неудивительно, ведь большая часть аудитории – это сами геймеры. Они и являются движущей силой всех мероприятий, которые проходят в мире киберспорта.

На самом деле, киберспорт мало чем отличается от привычных видов спорта. Здесь тоже есть свои команды, яркие личности и звезды, тренерский штаб, жесткий график и календарь с престижными турнирами. Каждая многопользовательская игра пытается пробиться в мир киберспорта, чтобы аккумулировать приток фанатов, а вместе с ними и дополнительные денежные средства. Ни для кого не секрет, что призовые фонды значимых соревновательных событий формируются именно за счет краудфандинга. К примеру, Dota 2 давно заняла лидирующую позицию в этом аспекте. Призовой фонд крупнейшего турнира составлял в 2020 году свыше 40 миллионов долларов, который распределялся между участниками.

С каждым годом аудитория не только Дота 2, но и других киберспортивных дисциплин растет. И это повод для многих игровых компаний организовывать как можно больше ивентов, новых тайтлов и привлекать спонсоров. Тот же Epic Games пытается расширить круг своего влияния: в 2019 году их детище Fortnite собрало около 10 миллионов долларов в качестве призового фонда для собственного турнира.

Компания Riot Games тоже не отстает от конкурентов в этой области, поддерживая развитие League of Legends и предложив участникам призовой фонд в размере 5 миллионов долларов.

Но всем им трудно состязаться с Valve, создателем Dota 2 и Counter Strike: Global Offensive. Многопользовательский шутер регулярно собирает около 1 миллиона долларов в качестве призовых, привлекая киберспортсменов со всего мира. Несмотря на не столь впечатляющие деньги, игроки в этой дисциплине ценятся гораздо выше, а потому и зарплаты там соответствующие.

Кто финансирует киберспорт?

Как и в мире традиционного спорта, киберспортивные турниры сопровождаются массовым ажиотажем среди фанатов определенных дисциплин и поклонников команд. Это является веским поводом для участия громких имен в продвижении турниров. Многие известные компании из различных сфер выступают в роли спонсоров или выкупают рекламные места с целью продвижения своих товаров.

Наиболее активными спонсорами в киберспорте являются компании-производители компьютерной периферии и компонентов, а также игровые СМИ, издательства и букмекерские конторы. Им нужна реклама и рост спроса на свой товар, а значит, киберспортивные турниры – это лучшее место для поиска целевой аудитории.

Ни для кого не секрет, что многие современные геймеры проводят стримы в Twitch. Там же появляются и звездные киберспортсмены, играя с фанатами или проводя тематические трансляции. Здесь тоже нашлось место для спонсоров. Сухая статистика только подтверждает рост аудитории и спроса на подобные мероприятия.

В свою очередь, Dota 2 продолжает лидировать во всех аспектах, привлекая огромное количество игроков и фанатов во время проведения киберспортивных событий. Но вот в обычный период, когда всем остается только запускать очередной матч в Дота 2 с друзьями, онлайн и востребованность стремительно падает.

Какое влияние киберспорт оказывает на Dota 2

Кто бы мог подумать, что киберспорт будет пагубно влиять на планомерное развитие игры? Ведь увеличение призовых, рост аудитории во время проведения турниров и массовый хайп на игровых событиях должен давать соответствующий эффект. Но та же статистика с демонстрацией пикового онлайна говорит об обратном.

Все это связано с очевидной проблемой – высоким порогом вхождения в игру для новичков. Как только вы устанавливаете Дота 2 на свой ПК и запускаете ее, вам сразу же придется вступать в бой с реальными игроками или ботами. Без каких-либо расширенных гайдов разобраться в происходящем очень трудно. Да, здесь есть режим обучения, но он не несет существенной информативности. Из-за этого, львиная доля новых геймеров отсекается буквально на старте. К слову, длительность одной игровой сессии тоже не привлекает новичков, потому как она достаточно продолжительна, требует усидчивости и концентрации. Некоторых это пугает, ведь гораздо удобнее пострелять в шутере на протяжении 10 минут и пойти по своим делам.

Не лучше ситуация образовалась и в игровом комьюнити. Оно известно своей токсичностью, особенно к новичкам. Компания Valve пыталась исправить ситуацию за счет фильтров в чатах, специальной системой «Патруль», но существенного результата это не дало.

Нельзя сказать, что Dota 2 стала непопулярной игрой. Просто разработчики начали вкладывать гораздо больше усилий в развитие именно киберспортивной составляющей. Возможно, никто не ожидал, что это скажется не лучшим образом на росте стабильной игровой аудитории. Тем более, рост популярности был колоссальным до 2016 года.

После окончания первого в истории киберспорта The International, масса игроков со всего мира начала пробовать свои силы в Дота 2. Ведь всем хотелось побороться за солидные призовые. Но подобный ход со стороны разработчиков игры лишь усилил отток в долгосрочной перспективе. В Доту 2 начинали играть не развлечения ради, а только для того, чтобы попасть на турнир.

Некоторые аналитики, включая Уилла Партина из Data & Society, приводили занимательную статистику. В ней говорилось о том, что Dota 2 стала заложником своей же системы. Победителями крупных турниров часто становятся одни и те же команды, которые выступают от известных киберспортивных организаций. У них есть деньги и соответствующий штат для «вербовки» юных талантов. Именно они разыгрывают между собой солидные призовые. А 90% остальных участников приходится довольствоваться малым или надеяться на чудо.

Не стоит забывать и про тот факт, что попасть в мир киберспорта обычному геймеру крайне сложно. Чтобы стать участником одной из именитых команд придется пройти ряд отборов и тестов, не говоря уже и о том, что нужно каким-то образом привлечь к себе внимание перед этим. Вот вам простая статистика: только 1.7% от общего количества геймеров значатся в качестве скилловых. И лишь несколько человек из этого топа попадает в киберспортивные команды.

Dota 2 ждет крах из-за киберспорта?

Об этом говорить пока что не приходится. Но Dota 2 – это уже не обычная многопользовательская игра, как та же CS:GO. Это сугубо киберспортивная дисциплина. Еще в 2016 году это стало понятно, ведь Valve заметно сократило количество обновлений и патчей для своей игры.

Косметические предметы, платные наборы и прочие незначительные вещи – это просто пыль в глаза. Если же говорить о масштабных изменениях, то они призваны в первую очередь внести новые правила, чтобы разнообразить киберспортивные матчи во время турнира. Если компания продолжит идти таким же путем, то не исключено, что в ближайшие годы ситуация станет критической. Отток геймеров продолжается и наращивает темпы.

Видимо, сами разработчики игры забыли, что любое их творение должно приносить удовольствие в первую очередь. И 99% геймеров скачивают что-то именно для этого. А киберспортивные турниры, пусть они и собирают большую аудиторию, это лишь единоразовое развлечение для публики. Тем более, обычному геймеру туда не пробиться.

Забавно, но новые патчи и обновления со стороны Valve не просто вносят изменения – они делают игру сложнее. Ведь переработка скиллов, корректировка баланса, новые герои, механики и сооружения – все это призвано именно для развития Дота 2 как киберспортивной дисциплины. Даже обычный матч между рядовыми геймерами превращается в длинную шахматную партию, где все монотонно делают одни и те же действия в самом начале, готовясь к быстротечной кульминации. Зрителям такое нравится, но геймерам – не очень. Сам Клемент Puppey Иванов из не малоизвестной команды Team Secret заявил, что игра становится сложной, а это отталкивает геймеров.

Valve может и дальше игнорировать игровое комьюнити, пытаясь развивать Дота 2 в качестве киберспортивной дисциплины. Но это в любом случае приведет к падению интереса со стороны целевой аудитории.

Да, руководство компании не раз заверяло нас в намерении больше общаться с сообществом, выпускать действительно полезные обновления, но на самом деле мы этого не замечаем. Даже выход долгожданного ивента Diretide не сумел удержать игроков. Ведь компания продолжила гнуть свою линию.

Чего только стоят патчи последних лет: все они призваны улучшить и разнообразить командное взаимодействие. И это действительно так! Игровые моменты стали более насыщенными и зрелищными. Но рядовым геймерам это мало что дало, ведь в Дота 2 как не было, так и не появилось внятных туториалов для новичков. Люди, которые пришли сюда поиграть с друзьями, а зачастую с неизвестными сопартийцами, не понимают зачем это нужно. Поэтому во время очередной партии, столкнувшись с более-менее опытной командой, идет неразбериха и разочарование после неминуемого поражения. Да и само комьюнити начинает либо издеваться над новичками, либо оскорблять друг друга. А могло бы и помочь с объяснениями, не так ли?

Еще одна боль, с которой сталкиваются фанаты Дота 2 – это бустеры. Новая система «Патруль», которую все так долго ждали, должна была дать игрокам инструмент для борьбы с этим аспектом. Но из-за особенностей поведения самого комьюнити, функция не принесла пользы. Комментатор и аналитик игровой индустрии Ярослав «NS» Кузнецов понимает возмущения геймеров. Он говорит, что такая тенденция будет иметь серьезные последствия для самой Дота 2. Онлайн уже падает, а популярность игры не в качестве дисциплины в мире киберспорта, а в роли развлечения, уже терпит крах. Ярослав считает, что компания Valve могла бы просто забанить мошенников и бустеров, не предоставляя дополнительные инструменты в руки токсичного комьюнити.

Что будет делать Valve и почему компания игнорирует комьюнити?

Компания Valve – это рай для разработчиков. Это мечта, к которой стремятся все девелоперы из игровой индустрии. Но на самом деле, все не так просто. В 2017 году был опубликован документ, который разъяснял правила поведения и принципы работы компании. В нем говорилось о том, что все сотрудники – это единое целое. Что здесь нет начальников и руководителей. Даже сам Гейб Ньюэлл таковым не является. Сплошная демократия? А кто же руководит процессами разработки? Кто увольняет и нанимает разработчиков?

Журналист Morf-designer решил провести собственное расследование и выяснить в чем же кроется подвох. Как оказалось, ключевым требованием ко всем сотрудникам является генерирование прибыли. Если патч или обновление не приносит дополнительный доход, значит это неэффективно. Следовательно, сотрудник не достоин занимать место в Valve. Вывод напрашивается сам по себе.

Ричард Гилдрич, один из бывших сотрудников Valve, поделился дополнительной информацией. Он заявил, что компания не поощряет самостоятельных разработчиков, потому что те должны прислушиваться к рекомендациям акционеров. А всем известно, что они далеко не всегда понимают глубину проблем в игровой индустрии. Их интересует прибыль. А значит, действующая политика Valve оправдана. Она приносит огромные деньги своим владельцам, которые генерируются, в том числе, и за счет киберспорта. Рядовые геймеры, которые не приносят доход мало кого интересуют.